— Оплата при отриманні або Visa/Mastercard, безготівковий розрахунок з ПДВ.
Quest 3 є значним поліпшенням у порівнянні зі своїм попередником: корпус на 40% тонший, pancake лінзи, чіпсет нового покоління, кольорові камери, датчик глибини та багато іншого. Завдяки можливостям змішаної реальності він навіть обіцяє надати нові види досвіду, недоступні в Quest 2.
Комфорт та вагаРаніше, купуючи Quest 2, перше, що бажано було зробити, — це замінити лицьовий інтерфейс на сторонню альтернативу та придбати Elite Strap. Це важливий момент і можна сказати, що Quest 2 був не зовсім завершеним «з коробки». Із Quest 3 це вже не так. Зовнішній інтерфейс за замовчуванням зроблений з більш м'якої і ніжної піни, яка не створює неприємних відчуттів на обличчі, як матеріал Quest 2.
Ще одна приємна особливість лицьового інтерфейсу полягає в тому, що власникам окулярів більше не потрібно буде використовувати проставку, оскільки просто потягнувши за будь-який бік лицьового інтерфейсу, ви можете регулювати відстань від лінз до очей, використовуючи чотири фіксовані відстані. Якщо ви не носите окуляри, можете встановити найближче положення, щоб максимально збільшити поле зору.
Але що ще дивніше, так це те, що тканинний ремінець за умовчанням зручний, приблизно до години безперервного використання.
Широко повідомлялося, що Quest 3 на 12 грамів важчий за Quest 2, але ця приблизна цифра приховує правду. Хоча це справедливо і для гарнітур з ремінцями, без ремінців Quest 3 важить на 4 г менше.
Однак, створюється відчуття, що він набагато легший, ніж Quest 2, і будь-хто, хто не знав про цифри ваги, міг би припустити, що він значно легший. Це пов'язано з тим, що більш тонкий дизайн наближає центр мас до обличчя, надаючи набагато менший момент, що крутить, вниз на шию. Злегка вдосконалений ремінець також має значення: він краще розподіляє вагу і здається трохи міцнішим.
Pancake лінзи та подвійні дисплеїБільш тонкий дизайн Quest 3 досягається завдяки використанню pancake лінз, які забезпечують набагато більш короткий проміжок між ними і панелями дисплея, ніж лінзи Френеля, що використовуються в таких гарнітурах, як Quest 2, Valve Index і PlayStation VR2.
Однак у pancake лінз є ще одна перевага: вони забезпечують більш чітке зображення, особливо по краях. Якщо ви переходите з гарнітури з лінзою Френеля, ви виявите приголомшуючу майже повну чіткість зображення від краю до краю і здивуєтеся, як ви раніше використовували віртуальну реальність без неї.
Вони також набагато менш чутливі до правильного розташування очей. З Quest 3 тепер просто не потрібно про це думати. Мета повідомила нам, що цей аспект навіть був покращений у порівнянні з Quest Pro: тепер лінзи мають заявлений колосальні +/- 5 мм.
Звичайно, вам все одно слід відрегулювати лінзи так, щоб вони були вирівняні по горизонталі відповідно до відстані між вашими очима, вашою міжзірковою відстанню (IPD). Для цього в Quest 3 є безступінчасте колесо прокручування, що забезпечує точну відстань між лінзами від 58 до 70 мм. Але, швидше за все, ви виявите, що зображення буде чітким, навіть коли ваш IPD буде встановлений зовсім неправильно, і це примітно.
Quest 3 має помітно ширше поле зору, ніж Quest 2, якщо налаштувати лицьовий інтерфейс на мінімальну відстань від очей. Поле зору, можливо, є найважливішим фактором занурення у віртуальну реальність, тому це прекрасна і несподівана зміна, враховуючи роки застою в цьому питанні, і Quest 2 в порівнянні з ним здається дещо клаустрофобним. Однак по вертикалі поле зору схоже на Quest 2.
Поліпшення горизонтального поля зору порівняно з Quest 2 буде ще значнішим для людей із ширшим IPD. У Quest 2 використовується одна панель, і коли лінзи знаходяться у найширшому положенні, поле зору обрізається з кожного боку. Quest 3 має окрему панель для кожного ока, тому ви отримаєте однакове монокулярне поле зору незалежно від вашого IPD.
Роздільна здатність дисплеїв також помітно вище, ніж у будь-якої попередньої гарнітури Meta. Meta заявляє підвищення роздільної здатності на 30% порівняно з Quest 2, але на практиці різниця набагато більша, оскільки єдина панель Quest 2 означає, що його лінзи бачать лише частину дисплея одночасно. Роздільна здатність тепер схожа на HP Reverb G2, а в іграх, які використовують цю перевагу за рахунок використання динамічного дозволу з великим максимальним значенням, результат може бути настільки різким, що важко повірити, що воно повністю автономне. У ПК VR з Virtual Desktop або Link це стає ще помітнішим, і ви почнете бачити дрібні деталі, які раніше не помічали.
Передача True ColorГоловною перевагою Quest 3 від Meta і досі в центрі уваги є, звичайно ж, можливості змішаної реальності, що забезпечуються passthrough через камеру.
Справжнє кольорове зображення реального світу у Quest 3 на кілька світлових років випереджає нечітке чорно-біле зображення у Quest 2: кількість пікселів у 10 разів більша.
На відміну від Quest 2 та Pro, камери Quest 3 динамічно регулюють експозицію, тому ви можете користуватися телефоном, переглядати монітор комп'ютера та дивитися у вікна, не бачачи розмитого зображення. Дозвіл досить добрий, щоб читати текст як на екрані, так і на папері, і це корисно в порівнянні з Quest Pro, де цього не було. На зображенні також є легка зернистість, схожа на те, що ви бачите на відео з камери смартфона.
У поєднанні з практично ідеальним відстеженням положення, низька затримка проходження означає, що віртуальні об'єкти виглядають по-справжньому прив'язаними до вашого реального середовища без тремтіння, дрейфу або плавання, які іноді спостерігаються при використанні доповненої реальності на базі телефону.
Змішана реальністьЩодо змішаної реальності. Позиційне відстеження дуже надійне, тому віртуальні об'єкти почуваються по-справжньому прив'язаними до вашого реального середовища, без тремтіння, дрейфу чи плавання. Нова можливість створення 3D-мереж у середовищі означає, що об'єкти можуть прикріплюватися до стін, підлоги та меблів або переміщатися вздовж них без видимого усунення. Вони навіть відкидати тіні, посилюючи відчуття своєї присутності.
VR-ігри та продуктивністьНовий чіпсет Quest 3 Snapdragon XR2 Gen 2 пропонує величезне оновлення порівняно з усіма попередніми автономними гарнітурами, забезпечуючи більш ніж подвоєну продуктивність графічного процесора.
Розробник Red Matter 2 збільшив дозвіл рендерингу з фіксованого 1226×1440 до динамічного 3322×3519, замінив текстури 1K на текстури 4K і додав динамічні тіні з високоякісною фільтрацією тіней для захоплюваних об'єктів, а багато інших розробників, тижні та місяці.
Апаратне забезпечення нарешті здатне забезпечити такий досвід, при якому основні геймери більше не думатимуть: «Це дуже весело, але графіка відстій».
Різниця в тому, чого розробники можуть досягти з Quest 3 настільки велика, що новий чіпсет — це найбільше оновлення апаратного забезпечення. Meta позиціонує Quest 3 як «першу масову гарнітуру змішаної реальності», але за цим ховається той факт, що це, по суті, відмінна VR-гарнітура.
Навіть ігри без оновлень будуть виглядати краще завдяки автоматично вищому дозволу рендерингу Quest 3. Хоча у них, як і раніше, є ресурси мобільної якості, вони більше не мають постійного відволікаючого мерехтіння та псевдонімів, типових для ігор на автономних гарнітурах, а текст у меню та іншому інтерфейс користувача став чітким і ясним.
Ще однією перевагою потужнішого набору мікросхем є те, що системний інтерфейс більше не гальмує при виклику його всередині додатків — проблема, яка була у Quest Pro. Багатозадачність тепер практична, тому можна швидко відкрити браузер, щоб щось знайти або перевірити веб-платформу обміну повідомленнями.
Кордон безпекиМабуть, найдратівливіша частина використання автономної гарнітури — це необхідність вручну малювати кордон безпеки, щоб просто підключитися, та обмеження, які вона накладає.
Коли ви увімкнете Quest 3, ви побачите passthrough режим за промовчанням, і для проходження більше не потрібно малювати кордон. Ви можете використовувати інтерфейс або перейти до деяких програм змішаної реальності, не створюючи і не використовуючи межі.
Однак, коли вам дійсно потрібна межа, наприклад, для гри в VR-гру або просто для перебування у віртуальному домашньому середовищі, той же проектор глибини, який забезпечує налаштування кімнати змішаної реальності, тепер також може вказати кордон, як це робить PlayStation VR 2. Однак цей кордон часто буває консервативним, тому вам часто доведеться його редагувати. Але це все одно швидше, ніж робити це повністю вручну, і що ще важливіше: на відміну від Quest 2, Quest 3 взагалі не забуває кордону, ймовірно, завдяки камерам з вищою роздільною здатністю та проектору глибини.
Контролери Touch Plus та відстеження рукНові контролери Touch Plus чудово лежать у руці, а відсутність трекінгового кільця забезпечує ідеальний розподіл ваги.
Як і у випадку з набагато дорожчими контролерами Touch Pro, перевага безкільцевої конструкції полягає в тому, що ви можете зблизити їх під будь-яким кутом, оскільки ви більше не ризикуєте розбити пластик. Це може здатися неважливим, але насправді це робить точні рукопашні взаємодії, такі як перезаряджання гвинтівки, набагато менш стомлюючими, а також відкриває нові види взаємодії.
Деякі люди припускали, що переміщення інфрачервоних світлодіодів, що відстежуються гарнітурою, на лицьову сторону контролерів, а не на кільця, погіршить якість відстеження, але це, по суті, ідентично Quest 2, за одним винятком. Відмінність розміщення камери гарнітури означає, що діапазон відстеження контролера тепер набагато ширший по горизонталі в кожну сторону, але вже по вертикалі над вами.
Тактильна система контролерів значно покращена порівняно з Quest 2. Touch Plus використовує модулятор звукової котушки (VCM) замість лінійного резонансного актуатора (LRA), що забезпечує більш реалістичний та точний тактильний ефект та ширший частотний діапазон. На відміну від контролерів Touch Pro, тут є лише один тактильний привід, а не два окремі для вказівного та великого пальця.
Відстеження рук без контролера помітно покращено, знову ж таки, ймовірно, завдяки проектору глибини. Тепер він працює в набагато ширшому діапазоні умов освітлення, у тому числі, що дивно, майже у повній темряві, як і відстеження гарнітури.
Характеристики
Габарити і вага
Немає запитань про цей товар.
Обіцянка кращого досвіду змусила мене це зробити. Я не провів з ним багато часу, але ось чому я виставив йому 5 зірок.
З коробки він працював, і оптика була чіткою. Немає надтої гри з ним чи встановлення додатків в обхід. Нові лінзи та трошки вища роздільна здатність дуже помітні. На моєму Quest 2 вона мусила бути в точному положенні - не більше з Quest 3. Критерій чіткості від краю до краю. Як я вже зазначив, це головна причина покупки VR - зоровий досвід.
Я ношу окуляри. Це працювало з 30 секундами налаштувань. Немає простору, немає головного болю і цілком комфортно.
Я завантажив кілька своїх ігор. Я був вражений чіткістю та плавністю. Повна відвертість, я в основному покупаю в Steam. Чому? У мене високопродуктивний ПК та графічна карта, і, власне, тут важлива візуалізація.
Режим прогляду/змішаної реальності має потенціал. Можливо, він ще не практичний і трошки неповний, але набагато краще, ніж у Quest 2. Це досить передове і, на мою думку, це досить нове. Наразі це не повинно бути причиною для покупки цього гарнітуру, але воно працює так, як очікувалося.
Моєю, можливо, найбільшою розчарованістю щодо Meta є те, що вони використовували ту саму користувацьку інтерфейс. Як розробник, мені не вдалося знайти його інтуїтивно зрозумілим на Quest 2, і важко зрозуміти, де розташовані речі. На жаль, я не бачу жодних оновлень на Quest 3. Розумію баланс, випуск нового ризикує відчуженням поточної фан-бази, але коли ви купуєте новий пристрій, ви, власне, очікуєте вдосконалення інтерфейсу. Надіюсь, вони випустять поліпшення у майбутньому.
Я бачу багато відгуків вже, де люди виставляють менше 5 зірок через проблеми, які, якщо подумати, насправді не пов'язані з продуктом, що продається.
Думаю, найбільшим недоліком є не проблема самого Quest - просто повільне ухвалення і розвиток в ринку VR в цілому. Це не на Meta. Вони намагаються підтримувати інновації і дозволяти розробникам створювати більш іммерсивні враження, і вони досить добре впоралися з побудовою основи. З ростом аудиторії розробники приєднаються і створюють додатки, які можна використовувати.
Те, де я вбачаю його сильні сторони, це те, що він такий же хороший, як і багато більш дорогий VR, доступний на сьогодні. Я можу насолоджуватися ним протягом року або двох, поки не з'явиться наступний великий реліз VR. Я очікую, що впродовж мого користування ним будуть випущені оновлення, які покращать змішану реальність і інтерфейс. Відсутність головного болю входу в VR і те, що все просто працює, влучає в ціль. Покращений візуальний досвід робить його виправданим інвестуванням, якщо вас цікавить VR. Запобігти тому, щоб він залишався пилом, це завдання розробників. У мене є кілька ігор, які мені подобаються. Half-Life: Alyx встановив стандарт і показав, що можливо. Він не виглядає як мультфільм, і я поглиблююсь в середовище. Я отримав ваучер на Asgard's Wrath 2 і не можу дочекатися, коли побачу, як виглядає це наступного місяця.
Моє БАЖАННЯ - щоб VR досягло того рівня, коли воно може замінити мої монітори. Мати можливість вмикати віртуальні монітори за потребою для програмування та перебувати в обраному середовищі - це мрія. Steam наближається, і я впевнений, що це вже за кутом, тому вивчення того, як жити частково в VR зараз є вартою.